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https://w.atwiki.jp/aster-infra/pages/192.html
新しいカーネルで起動できるように、ブートローダに新しいエントリを追加します。 例 カーネルバージョン=2.6.28 ラベル=linux-2.6.28 ルートパーティション=/dev/sda1 LILO ~ 設定するファイルは/etc/lilo.conf image=/boot/vmlinuz-2.6.28 label=linux-2.6.28 initrd=/boot/initrd-2.6.28.img read-only root=/dev/sda1 image…カーネルイメージ label…ラベル(自由に設定できる) initrd…ブート時に読み込むファイル read-only…ルートファイルシステムを読み込み専用でマウントする場合に指定 root…ルートとしてマウントするパーティション GRUB ~ 設定するファイルは/boot/grub/menu.lst title Linux-2.6.28 root(0,0) kernel /vmlinuz-2.6.28 initrd /initrd-2.6.28.img ※新しいカーネルで問題が発生しないことが確認できるまで、現在のカーネルで起動するためのエントリは残します。
https://w.atwiki.jp/fxext/pages/56.html
userChrome.jsで自作のjsmを使う時の読み込み方。 Firefox101以降 Firefox101からセキュリティ上の問題からChromeUtils.importでfileURIを読み込まなくなった。そのため、chromeやresourceパスを登録して読み込む必要がある。 const uc = Services.dirsvc.get( UChrm , Ci.nsIFile); const protocolHandler = Services.io .getProtocolHandler("resource") .QueryInterface(Ci.nsIResProtocolHandler); const uri = Services.io.newFileURI(uc); protocolHandler.setSubstitution("ucjs", uri); const { TEST } = ChromeUtils.import( resource //ucjs/TEST.jsm ); 情報元 https //egg.5ch.net/test/read.cgi/software/1612892775/601 Firefox100以前の方法 chromeパスが無くても、fileURIで読み込める。 OSFile.jsm - Mozilla | MDN Cu.import("resource //gre/modules/osfile.jsm"); Cu.import(OS.Path.toFileURI(OS.Constants.Path.profileDir) + "/chrome/~~.jsm"); そもそも、firefox60以上なら ES module が実装されているので、jsm ではなく ES module を使った方が良いかも。 export - JavaScript | MDN import - JavaScript | MDN userChrome.jsではエラー(SyntaxError import declarations may only appear at top level of a module)が出て駄目でした。 jsm内で他の自作jsmを読み込む 上記と同じ方法でもいいのだが、他の方法として、jsm内では__URI__という変数が設定されていて、これがそのjsmのfileURIである。 なので、例えば test-1.jsm 内で同フォルダ内にある test-2.jsm を読み込もうとした場合、 Cu.import(__URI__.replace( test-1.jsm , test-2.jsm )); と書いても読み込める。(誤爆の可能性を考えたら、ちゃんと正規表現でreplaceした方が良いが) jsm内限定だが、fileURIを使って読み込める系はこのように__URI__を使ってもいい。 ちなみに、jsm内には他に、__LOCATION__という変数もある(fx67で廃止されたっぽい)。たぶんnsIFile。 bootstrap.js内で(Waterfox) Waterfoxで使える(Waterfox以外のFirefox派生ブラウザやThunderbirdでどうなのかは知らない)再起動不要型(bootstrap型)レガシー拡張のbootstrap.js内で、chromeパスを使用せずに同フォルダ内にある自作jsmを読み込む方法。 startup関数内であれば、引数のBootstrap dataを利用する。 function startup(data) { Cu.import(data.resourceURI.spec + "test.jsm"); } nsIURI - Mozilla | MDN startup関数の外で読み込みたい場合、bootstrap.js内には__SCRIPT_URI_SPEC__という変数が設定されている。これがbootstrap.jsのfileURIである。なので、 Cu.import(__SCRIPT_URI_SPEC__.replace( bootstrap.js , test.jsm )); と書いて読み込める。
https://w.atwiki.jp/3dsize/pages/12.html
モデルの読み込み方 MMDを起動する 下枠の左から2番目「モデル操作」から モデル.pmd を読み込む 表示→座標軸表示を止めると、真ん中にある赤・青・緑の線と Y=0 の平面が消え、全体が見えるようになる 表示→エッジの太さでスライダーを調節することでモデル周囲の線の太さを変更できる 物理演算→「演算しない」にチェックすることで物理演算を止められる。髪やスカートが暴れたり、髪型を自分で弄りたい時などに。 ステージ(背景など)の読み込み方 ステージには 空・地面・地形・街・その他小物があるので、これらを組み合わせる ステージは拡張子 .x で提供される「アクセサリ」と、.pmd/.pmx で提供される「モデル」がある 両方同梱しているステージがある場合は、最初はアクセサリ(.x ファイル)が良いと思われる。ただし動画を作るときはモデルが良い。 街を複数読み込むことで、散りばめることも可能。 アクセサリ(.x ファイル)ステージの読み込みと調整 アクセサリ(.x ファイル)は、「カメラ編」ボタンを押して下枠左から6番目の「アクセサリ操作」から読み込む 読み込んだときの白い床は、右上の「座標軸」を未選択にすれば消える ステージが床にめり込む場合は「アクセサリ操作」からYを増やすか、人物モデルのYを減らしてみる。表示画面右下のXYZ操作部分を「Accessory」にすることで、選択したアクセサリを移動させることも可能 サイズを変更する場合は、「アクセサリ操作」で Si 値を弄る アクセサリ操作を「登録」することで、モデル操作からカメラ操作に移行したときの初期値になる。 メニューの背景→アクセサリ設定で上下関係を変更する。上に来るものから先に(奥に)描画される。 MMD上で大きさを直接変更出来るが、位置やサイズの補完が効かない。つまりフレームに応じて徐々に動かしたりサイズを変更するといったことが出来ない。 モデル(.pmd/.pmx ファイル)ステージの読み込みと調整 モデル(.pmd/.pmx ファイル)は、モデルと同様に「モデル操作」から読み込む 「表情操作」モーフでいくつか変更できるステージもあるようだ ステージが床にめり込む場合は、センターボーンを動かす サイズを変更する場合は、モデルのサイズ変更と同様に ScaleG+.fx エフェクトを使って拡大縮小モーフを使う。 PMDe(PMDエディタ)でサイズを変更したモデルを作成しても良い。 ステージを「登録」することで、カメラ操作からモデル操作に移行した際の初期値となる。 メニューの背景→モデル描画順で上に来るものから先に読み込まれる。 MMD上で大きさを変更するにはエフェクトを使う必要がある反面、フレームに応じて位置やサイズを徐々に変更させることが可能なので動画には適している。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/443.html
<テクスチャ読み込み> スプライト編集で「...」よりイメージファイルを選択。 ファイルの場所:ファイルのパスを選択。 ファイル名:ファイルを選択。 ファイルの種類:画像ファイルの種類を選択。 すべてのファイル(.jpg .jpeg .bmp .png .tga .dds) JPEGイメージファイル(.jpg) JPEGイメージファイル(.jpeh) ビットマップ(.bmp) PNGファイル(.png) TGAファイル(.tga) テクスチャファイル(.dds) 画像プレビュー:BMPのみ対応 画像サイズ(幅pixel×高さpixel):BMPのみ対応 「プレビュー」ボタン:別ウインドウで実寸大で表示
https://w.atwiki.jp/lmes2/pages/27.html
CSVデータの読み込み CSVファイルを用意します。 ここでは以下のデータをCドライブの直下に「nengajo.csv」という名前で保存して使用します。 (「勤務先住所 1」は半角スペースを含んでいるので注意) 氏名(姓),氏名(名),敬称,勤務先郵便番号,会社名,部署名,役職,勤務先住所 1,勤務先電話番号 ウォルフガング,ミッターマイヤー,様,444-4444,銀河帝国,宇宙艦隊,総司令官,北海道小樽市カムイコタン6-3,06-6666-6666 「はがき作家 あてな」を起動します。 [ファイル] - [外部データ] - [CSVファイルの読み込み] not found (39.jpg) [読み込むCSVファイル名]にさきほど作ったCSVファイルを指定 - [次へ] not found (40.jpg) 本来ここで、列の対応を調整するのだが、テストデータは最初から列名を一致させてあるので[完了]を押す。 not found (41.jpg) 以下のダイアログが出れば完了。 not found (42.jpg) この時点で既に住所録には登録されているのだが、画面上に表示されない。 確認したい場合、なんらかの方法で再読み込みを発生させればよいのだが、ここでは一例として[先頭]を押す。 not found (43.jpg) 「氏名」がデータ通り表示される。キャプチャーしていないが、他の項目も確認することができる。 not found (44.jpg)
https://w.atwiki.jp/psemu/pages/15.html
概要 2009/01/30にPCSX-dfをベースにWindowsとMacintoshに対応、多くのバグフィックス・改善がなされたもの。 iCatButler氏によるもの codeplex versionから、2016/05/23にVisual Studio 2015にアップデートする形で派生され、その後いくつかのバグフィックス・改善がなされる。 source https //github.com/iCatButler/pcsxr commit内容 https //github.com/iCatButler/pcsxr/commits/master Binary https //ci.appveyor.com/project/iCatButler/pcsxr codeplex version codeplex側のReloadedはcodeplexが2017/11/27よりリポジトリが読み込み専用となったため更新不能となる。 公式サイト http //pcsxr.codeplex.com/ リポジトリのChange history http //pcsxr.codeplex.com/SourceControl/list/changesets tapeq氏(プラグインのPeteOpenGL2TweakやCDRVirusの作成者)によるもの http //dev.tapek.shst.pl/ リポジトリからビルドされたもの Unofficial PPA with development versions for Ubuntu-based systems http //launchpad.net/~rebuntu16/+archive/pcsx-reloaded-svn+unofficial Unofficial SVN builds with development versions for Microsoft Windows http //www.emucr.com/search/label/PCSX-Reloaded Unofficial SVN builds with development versions for Mac OS X http //consoleemu.com/emulator/pcsx-reloaded. 備考 日本語化について moファイル(翻訳ファイル)形式なので、PCSX-Rに対応した翻訳ファイルを探し(例:pcsx_r_ja.zip)langフォルダに入れる。フォルダ構成:langs\ja\LC_MESSAGES\pcsxr.mo
https://w.atwiki.jp/hiropknot/pages/56.html
【よく使われるファイルシステム】 ・ext2:Linux標準のファイルシステム ・ext3:ext2にジャーナリング機能を付加したファイルシステム ・ReiserFS:ジャーナリング機能を持ったファイルシステム ・xfs:ジャーナリング機能を持ったファイルシステム ・msdos:MS-DOSファイルシステム ・vfat:Windows95のファイルシステム ・viso9660:ISO9660準拠のファイルシステム(一般的なCD-ROMの形式) ・udf:ユニバーサルディスクフォーマットファイルシステム(主にDVDに利用される) ・nfs:ネットワークファイルシステム ・samba:Windowsのネットワーク共有のファイルシステム 【fstab(/etc/fstab)】 ファイルシステムのマウント情報を記載したファイル。 起動時、またはmount-aコマンド実行時に読み込まれ、記載された情報をもとにマウントするようカーネルに指示を出す。 ◆書式の読み方 LABEL=/ / ext3 defaults 1 1 (1) (2) (3) (4) (5) (6) (1):マウントするためのデバイスファイルを指定する。 (2):マウントポイントを指定する。 (3):ファイルシステムの種類を指定する。ファイルシステムが不明な場合は「auto」を指定して自動判別させる。 (4):どのような形でマウントするかを指定する。※詳細は下記参照 (5):ext2、ext3の場合は「1」を、その他の場合は「0」を指定する。1であればdumpコマンドによるバックアップの対象となる。 (6):ブート時にfsckがチェックする順番を指定する。0を指定するとチェックを行わない。 ◆マウントオプション ・async:ファイルシステムの非同期入出力を設定します。 ・auto:-aオプションでmountコマンドを実行したときにマウントします。 ・noauto:-aオプションでmountコマンドを実行してもマウントされません。 ・defaultsv:デフォルトでのオプション(async,auto,dev,exec,nouser,rw,suid)を設定します。 ・dev:ファイルシステム上のデバイスを利用できるようにします。 ・exec:バイナリの実行を許可します。 ・noexec:バイナリの実行を許可しません。 ・ro:読み取り専用でマウントします。 ・rw:読み書きを許可してマウントします。 ・unhide:隠しファイルも表示します。 ・suid:SUIDとSGID(Lv1-101 主題104)を有効にします。 ・user:一般ユーザでもマウントを可能します。 ・users:ユーザであれば誰でもアンマウントをできるようにします。 ・nouser:一般ユーザでのマウントを許可しません 【mtab(/etc/mtab)】 mount、umountコマンド、およびautomount(autofs)によってマウントされた全てのデバイスを表示、設定するファイル。 mount系コマンドの実行時に利用・編集される。また、swapのマウント状況は表示されない。 【コマンド】 mount ファイルシステムをマウントする。 Linuxでは、マウント作業をしない限りデバイス上のファイルシステムを使用することは原則的にできない。 マウント作業を実施することにより、デバイス上のファイルシステムをディレクトリの1つとして使用できるようになる。 ◆書式1 mount option ◆オプション1 ・オプションなし:現在のマウント状況を表示します。 ・-a:/etc/fstabに記載されているファイルシステムをすべてマウントします。(ただし、noautoオプションが付いているものはマウントしません。) ・-t ファイルシステム名 :ファイルシステムの種類を指定します。 ・-V:mountコマンドのバージョンを表示します。 ・-l:ボリュームラベルを含めてマウント状況を表示します。 ◆書式2 mount option device_name mountpoint ◆オプション2 ・-t ファイルシステム名 :ファイルシステムの種類を指定します。 ・-n:マウントをする際、/etc/mtab(マウント情報設定ファイル)に情報を書き込みません。 ・-r:ファイルシステムを読み込み専用でマウントします。 ・-w:ファイルシステムを読み書き可能な状態でマウントします。 ・-v:マウントの詳細を表示します。 ◆書式3 mount device_name or mountpoint ◆オプション3 ・なし:/etc/fstabに記述されているデバイス名ないしはマウントポイントであるならば、/etc/fstabファイルを参照し、設定通りにマウントします。 ==================================================================================================== umount ファイルシステムをアンマウントする。 FDやCD-ROMのイジェクトなど、デバイスを切り離す前には必ず実施する必要がある。 ◆書式 umount option device_name or mountpoint ◆オプション ・オプションなし:指定されたデバイス名、ないしはマウントポイントをアンマウントします。 ・-a:/etc/mtabに記述されているすべてのファイルシステムをアンマウントします。 ・-n:アンマウントをする際,/etc/mtabに情報を書き込まずにアンマウントします。 ・-r:アンマウントが失敗した場合は,読み込み専用で再マウントを試みます。 ・-v:マウントの詳細を表示します。 ・-t ファイルシステム名 :対象を指定したファイルシステムのみにします。 カンマで区切ることで複数のファイルシステムを指定できるようになっています。
https://w.atwiki.jp/maxwell/pages/21.html
ジオメトリの読み込み ジオメトリの読み込み Maxwell Studio は多くのシーンやファイルフォーマットをサポートしています。 新しいバージョンでは、新たにフォーマットが加えられました。 現在サポートされているフォーマットは: OBJ STL LWO DXF NFF 3DS FBX XML(AllPlan2005) です。 これらのフォーマットのうちのいくつかは、他では多くのオブジェクトをサポートしているものでも、一つのオブジェクトのみのサポートとなります。 Maxwell にインポートするには、三角ポリゴン化されている必要があります。その他の形状はサポートしていません。 Maxwell StudioはMXS(Maxwell シーン)ファイルをロード・セーブできます。 Maxwellは、3Dアプリケーションからプラグインで出力されたMXSシーンを読み込むことができます。 Maxwell Studioでオブジェクトをインポートするには、メニューの File- Open Scene か または"File - Import object to Scene"で読み込みます。 また、描画画面で右クリックして表示されるリストの中から"Import object to scene"を選んでも読み込めます。 Maxwell Studio でシーンを保存するとき、全てMXSファイルに保存されますので、オリジナルのオブジェクトファイルはそれ以降必要なくなります。 Maxwellでオブジェクトの出力を行うとき、名前が他のオブジェクトと重なる場合、 Studio は置き換えオプションをダイアログで表示します。 この機能を使うことで、オブジェクトが全てのマテリアル情報を変更することなく 形だけ置き換えをすることができます。
https://w.atwiki.jp/suesworkshop/pages/35.html
目次 SVP STC LDP、 INI ESC SVP SVP ゲームデータをセーブする SaVe Profile Profile(セーブデータ)にセーブする ・Doukutsu.exeがあるフォルダに保存されます。・スキップフラグ( SK*)はセーブされません。 例 Head セーブするとき #0016 PRI MSG セーブしますか? YNJ0000 FL+0431 SVP CLRセーブしました。 NOD END セーブをするとフラグ431番がかかります。 つまり、原作のセーブデータには必ずフラグ431番が含まれます。 STC STC にくまるカウンタのタイムをセーブする Save Time Counter タイムカウントをセーブする ・Doukutsu.exeがあるフォルダに保存されます。・ STC実行時に、290.datがないか290.datの記録よりも早い場合に保存されます。 例 87. 封印の間 ボロス(第4形態)を倒したとき #1001 KEY FOB0000 0016 BOA1000 WAI0200 STC TRA0091 0110 0000 0000 ボロスを倒して島落下動画が流れ始めるときにカウンタのセーブがされるようです。 LDP、 INI LDP ゲームデータをロードする LoaD Profile Profile(セーブデータ)をロードする ・Doukutsu.exeがあるフォルダにProfile.datがある場合、このデータを読み込みます。・Profile.datがないときは最初からになります。 STC ゲームを始めからプレイ(リセット)する INItialize 初期化する ・スキップフラグ以外の全ての情報が破棄されます。 例 Head ゲームオーバーしたとき #0040 KEY CMU0000 WAI0040 PRI WAI0040 CMU0003 MSG しんでしまった… NOD CLRリトライします。 YNJ0049 CLO FAO0001 WAI0050 FLJ0431 0048 INI END #0041 KEY CMU0000 HMC WAI0040 PRI WAI0040 CMU0003 MSG おぼれてしまった… NOD CLRリトライします。 YNJ0049 CLO FAO0001 WAI0050 FLJ0431 0048 INI END #0042 KEY CMU0000 WAI0040 PRI WAI0040 CMU0003 MSG HMC そしてあなたはいなくなった… NOD CLRリトライします。 YNJ0049 CLO FAO0001 WAI0050 FLJ0431 0048 INI END #0048 SMC LDP END 使用箇所はここだけ。 実は先ほどの SVPの例にあるとき、フラグ431番がかかった後にセーブするため、セーブデータには必ずフラグ431番が含まれます。このため、セーブデータがあれば48番のイベントに飛び、セーブデータを読み込むことができます。 ただセーブデータがないときに LDPが実行されると、ゲームは最初からになります。(つまりフラグ431番とイベント番号48は特になくても支障はありません。) ESC ESC タイトルに戻る ESCape エスケープ(脱出)する 例 #0040 (略) MSG しんでしまった… NOD CLRリトライします。 YNJ0049 CLO (略) #0041 (略) MSG おぼれてしまった… NOD CLRリトライします。 YNJ0049 CLO (略) #0042 (略) MSG HMC そしてあなたはいなくなった… NOD CLRリトライします。 YNJ0049 CLO (略) #0048 (略) #0049 CLO FAO0004 ESC ゲームオーバーになっていいえを選択すると、 YNJの都合上 ESC専用のイベントを作る必要があるため、このようになっています。
https://w.atwiki.jp/ktys/pages/16.html
読み込みアクセサリー アクセサリー 読み込みアクセサリー 青龍胴衣テーブル ⇔ 強壮丸テーブル 模造刀(C) 銅鏡(C) 青龍胴衣(C) 金霞冠(C) コンビネーショングローブ(C) 注連縄(C) アミュレット・オブ・サファイア(C) アミュレット・オブ・オパール(C) 羯磨金剛(C) アミュレット・オブ・トパーズ(C) 朱雀法衣テーブル ⇔ 強壮酒テーブル 怒りのハリセン(C) 氷面鏡(C) 朱雀法衣(C) 子刻の仙兜(C) 雷撃の篭手(C) 反重力ブーツ(C) アミュレット・オブ・アメジスト(C) タリスマン・オブ・クォリティ・パール(C) アミュレット・オブ・ペリドート(C) アミュレット・オブ・エメラルド(C) 揺動の鉄爪(C) 鈍化の鉄爪(C) 白虎仙衣テーブル ⇔ 強壮丸3セットテーブル ハンガー(C) ドラゴン年代記(C) 白虎仙衣(C) 寅刻の仙兜(C) テクニックブローブ(C) 軽身脚甲(C) アミュレット・オブ・ルビー(C) タリスマン・オブ・クォリティ・エメラルド(C) アミュレット・オブ・アクアマリン(C) アミュレット・オブ・ターコイズ(C) 玄武神衣テーブル ⇔ 強壮酒3セットテーブル 玉泉院緑冥牙刀(C) 八極鏡(C) 玄武神衣(C) ディアデム・オブ・ヴィヴィッド(C) タリスマン・オブ・クォリティ・オパール(C) ウィングブーツ(C) エメラルド板(C) 開天珠(C) タリスマン・オブ・クォリティ・ルビー(C) タリスマン・オブ・クォリティ・アメジスト(C) 飛鳥のブロマイドテーブル ⇔ 強壮丸10セットテーブル デモニックカッター(C) プロデューサーの名刺(C) 飛鳥のブロマイド(C) 卯刻の仙兜(C) タリスマン・オブ・クォリティ・トパーズ(C) 風火輪(C) タリスマン・オブ・クォリティ・ターコイズ(C) タリスマン・オブ・クォリティ・アクアマリン(C) タリスマン・オブ・クォリティ・ダイヤモンド(C) 達磨(C) 萎靡の爪牙(C) ヘビープロテクターテーブル ⇔ 強壮丹テーブル フォースブレイド(C) リフレクターユニット(C) ヘビープロテクタ(C) 酸素マスク(C) 丑刻の仙兜(C) アミュレット・オブ・パール(C) アミュレット・オブ・ダイヤモンド(C) ガマオイルスキン(C) トウテツスキン(C) アミュレット・オブ・ガーネット(C) 鬼神テーブル ⇔ 強壮丹3セットテーブル 降魔杵(C) 鬼神鏡(C) 悪魔の彫像(C) 辰刻の仙兜(C) 鬼神の籠手(C) タリスマン・オブ・クォリティ・サファイア(C) 羅将封霊符(C) 鬼神封咒符(C) 護摩符(C) タリスマン・オブ・クォリティ・ガーネット(C) 破槍の爪牙(C) 疲弊の爪牙(C) 三種の神器テーブル ⇔ 強壮仙丹テーブル 天叢雲剣(C) 八咫鏡(C) 桃源白仙衣(C) 巳刻の仙兜(C) 平八の生写真(C) 飛天脚甲(C) 聖杯(C) タリスマン・オブ・クォリティ・ペリドート(C) 八尺瓊勾玉(C) 大極図(C) ジオーゲ(C) ジオーギ(C)